Gemotiveerde leerlingen door gameful didactiek

Gepubliceerd op 16 november 2025 om 14:24

Motivatie is een cruciale factor voor succesvol onderwijs, vooral in het VMBO, waar veel leerlingen moeite hebben om betrokken te blijven bij het leren. Een interessante oplossing is de inzet van gameful didactiek. Dit is een aanpak waarbij game-elementen in het onderwijs worden geïntegreerd, niet alleen om het leuker te maken, maar vooral om de intrinsieke motivatie van leerlingen te vergroten. In dit artikel vertel ik hoe gameful didactiek de motivatie van VMBO-leerlingen kan stimuleren aan de hand van mijn afstudeeronderzoek.

Wat is gameful didactiek?

Gameful didactiek gaat verder dan "gamification". Waar gamification vaak draait om het toevoegen van punten en beloningen, gebruikt gameful didactiek dieperliggende elementen van games om de leerervaring te verbeteren. Het is meer dan alleen speels leren; het draait om het benutten van kenmerken zoals duidelijke doelen, autonomie, feedback en zelfs het accepteren van fouten om leerlingen te motiveren en betrekken in hun leerproces.

De essentie van gameful didactiek ligt in kenmerken die rechtstreeks uit de wereld van videogames komen en zijn vertaald naar het onderwijs:

Duidelijke leerdoelen

Net zoals in een game waar spelers duidelijke levels of missies hebben, weten leerlingen precies wat er van hen verwacht wordt. Dit creëert een helder pad dat leidt naar succes, wat de motivatie verhoogt. Leerlingen zien de waarde in van hun inspanningen, omdat de doelen concreet en meetbaar zijn.

Eigen identiteit

In games creëren spelers vaak een eigen avatar, waarmee ze zich kunnen identificeren. Gameful didactiek speelt hierop in door leerlingen de kans te geven een eigen leeridentiteit te ontwikkelen, waardoor ze zich meer verbonden voelen met de leerstof en hun prestaties.

Uitdagende opdrachten

Leeropdrachten worden in een game-context geplaatst, zoals het oplossen van een probleem of het voltooien van een "missie". Dit maakt het leerproces niet alleen boeiender, maar ook betekenisvoller voor leerlingen, omdat ze de stof op een praktische manier kunnen toepassen.

Intrinsieke en extrinsieke motivatie

Gameful didactiek werkt met zowel intrinsieke motivatie (interesse en voldoening uit de taak zelf) als extrinsieke motivatie (beloningen zoals punten of posities op een leaderboard). Beide vormen van motivatie versterken elkaar, omdat leerlingen nieuwsgierig worden naar de leerstof, maar ook erkenning krijgen voor hun prestaties.

Autonomie en keuzevrijheid

Leerlingen krijgen binnen gameful didactiek de ruimte om zelf keuzes te maken. Deze autonomie, bijvoorbeeld in hoe ze een opdracht aanpakken, vergroot hun gevoel van verantwoordelijkheid en betrokkenheid, wat een belangrijke stimulans is voor hun motivatie.

Mijn onderzoek

Voor het voltooien van mijn bachelor aan Aeres Hogeschool heb ik een onderzoek gehouden naar de effecten van gameful didactiek op de motivatie van VMBO leerlingen.

Tijdens mijn onderzoek binnen het keuzevak Robotica heb ik onderzocht of het inzetten van elementen uit gameful didactiek een positieve invloed heeft op de motivatie van leerlingen. Dit deed ik door binnen de resterende drie PTA-opdrachten van het vak Robotica diverse game-elementen te integreren.

Hoe deed ik het onderzoek?

In het derde leerjaar van het VMBO BBL/KBL Dienstverlening & Producten programma volgen de leerlingen vier keuzevakken, waarvan Robotica er één is. In totaal moeten de leerlingen zes PTA-onderdelen afronden binnen dit vak. De eerste drie PTA-onderdelen (Programma van Toetsing en Afname) hadden de leerlingen al afgerond. Deze opdrachten, zoals het maken van een poster over technologische vooruitgang en het bouwen en programmeren van een eenvoudige robot, werden uitgevoerd zonder het gebruik van gameful didactiek.

Voor de resterende drie PTA-opdrachten wilde ik onderzoeken of het toepassen van game-elementen de motivatie van de leerlingen zou verhogen. De leerlingen werkten in groepjes van drie aan een grote eindopdracht: "Bedenk, ontwerp, maak en programmeer een fabriekstransportsysteem waarbij een balletje over een traject van A naar B gaat en een hoek van 90 graden moet worden afgelegd." Deze opdracht bevatte drie PTA-onderdelen: het inventariseren van eisen en wensen, het bouwen en programmeren van de robot, en het presenteren van het resultaat aan de opdrachtgever.

 

 

 

In de praktijk

Tijdens het onderzoek heb ik ervoor gekozen om niet alle elementen van gameful didactiek toe te passen maar enkele goed geselecteerde onderdelen die direct toepasbaar waren. De volgende elementen heb ik gebruikt;

Duidelijke Leerdoelen

Net zoals in een videogame werkt gameful didactiek met duidelijke leerdoelen die te vergelijken zijn met levels of missies. Voor Robotica heb ik dit toegepast door de eindopdracht op te delen in verschillende levels, waarbij de leerlingen pas verder konden naar het volgende level als het voorgaande succesvol was afgerond. De leerdoelen en taken werden duidelijk gecommuniceerd via een visueel routebord, waarop ook stond aangegeven dat leerlingen maximaal 100.000 punten konden behalen – gelijk aan een 10. Dit zorgde voor een concreet beeld van wat ze moesten doen voor een voldoende, en zelfs voor een hoog cijfer. Hierdoor begrepen ze meteen waar ze aan toe waren en wat ze konden bereiken.

Autonomie ondersteunen

Een belangrijk element van gameful didactiek is het ondersteunen van autonomie. Leerlingen kregen bij dit project de vrijheid om te bepalen welke levels ze eerst wilden aanpakken en of ze voor de volledige 100.000 punten gingen. Ook hoe ze de verschillende uitdagingen (opdrachten) wilden voltooien, lag volledig in hun handen. Deze autonomie zorgde voor een groter gevoel van verantwoordelijkheid en controle over hun eigen leerproces, wat hun motivatie merkbaar verhoogde. Ze konden de opdrachten naar hun eigen inzicht uitvoeren en dat gaf hen veel voldoening.

Uitnodigen tot ontdekken

Veel games nodigen spelers uit om nieuwe werelden en mogelijkheden te ontdekken. Dit element heb ik ook geïntegreerd door de missie breed en open te formuleren, zodat de leerlingen verschillende oplossingen konden bedenken voor de uitdaging. Ze hadden de vrijheid om creatieve en unieke manieren te vinden om hun fabriekstransportsysteem te bouwen. Dit ontdekkende aspect zorgde ervoor dat de leerlingen veel meer gingen experimenteren en out-of-the-box dachten, wat de betrokkenheid verhoogde.

Uitdagen om erbij te horen

Een ander krachtig element van games is het gevoel dat je erbij hoort, vooral door middel van samenwerking en competitie. In mijn onderzoek was dit ook een belangrijk onderdeel. De leerlingen werkten in teams van drie en moesten nauw samenwerken om hun doelen te bereiken. Daarnaast werd er een leaderboard bijgehouden waarop de voortgang van elk team werd weergegeven. Dit leaderboard werd tijdens de lessen continu bijgewerkt, waardoor leerlingen gemotiveerd werden om hun positie te verbeteren en hun resultaten te laten zien. De directe feedback die ze kregen, versterkte hun drang om steeds beter te presteren.

Onderzoeksresultaten

Om de motivatie van de leerlingen te meten, heb ik vooraf een enquête afgenomen om een startpunt te bepalen. Deze enquête bevatte vragen volgens de Likert-schaal, waarbij leerlingen aangaven hoe gemotiveerd ze zich voelden bij het keuzevak Robotica en D&P in het algemeen. Na het experiment tijdens Robotica heb ik dezelfde enquête weer uitgezet.

Gedurende het project zag ik een duidelijke stijging in de motivatie. Vooral het leaderboard en de autonomie droegen bij aan een verhoogde inzet. Veel leerlingen vonden het prettig dat ze zelf konden kiezen hoe ze de opdracht wilden aanpakken en dat ze direct inzicht hadden in hun vorderingen door de live-update van het leaderboard. Ook gaven sommige leerlingen aan dat ze door het samenwerken met hun teamgenoten gemotiveerder werden om beter te presteren, omdat ze niet achter wilden blijven bij de rest.

 

 

 

 

Conclusie

Het inzetten van gameful didactiek binnen het keuzevak Robotica had een duidelijke positieve invloed op de motivatie van de leerlingen. Door het gebruik van duidelijke leerdoelen, autonomie, ontdekkingsvrijheid en competitie, waren de leerlingen actiever en gemotiveerder om de opdrachten uit te voeren. Het laten zien van hun voortgang op het leaderboard en het behalen van punten gaf ze niet alleen een gevoel van voldoening, maar motiveerde ze ook om extra inspanning te leveren.

Mijn onderzoek toont aan dat gameful didactiek een waardevolle aanvulling is binnen het onderwijs, zeker voor vakken zoals Robotica waar creativiteit en samenwerking centraal staan. Veel leerlingen gaven zelfs aan dat ze de toepassing van gameful didactiek ook graag bij andere vakken zouden willen zien. Door leerlingen op een speelse manier uit te dagen, kunnen we hun motivatie vergroten en hun leerervaring verrijken.

Het succes van gameful didactiek laat zien dat het tijd is om het onderwijs te heroverwegen en meer speelse elementen toe te voegen die leerlingen uitdagen en motiveren. Net als in games willen leerlingen uitdagingen aangaan, successen behalen en fouten kunnen maken zonder ontmoedigd te raken – precies dat biedt gameful didactiek.

 

Dus, wie zegt dat leren niet leuk kan zijn?

Reactie plaatsen

Reacties

Er zijn geen reacties geplaatst.